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4 de marzo de 2019

Uso de iconos en Omnis Studio (Parte 2 de 2)

Importante indicar en primer lugar, que los procedimientos que permite guardar iconos en #ICONS o en archivos (como “Omnispic”) asignándoles un ID ($iconid), por compatibilidad hacia atrás, continúan funcionando, pero ahora sólo resultarán útiles con iconos en 16x16 pixeles. Debemos tener en cuenta, que si nuestras aplicaciones son ejecutadas en una pantalla HD y nuestras librerías aún usan éste tipo de iconos, Omnis intentará localizar un ícono correspondiente en 32x32, de no existir se usará la imagen 16x16 pero su apariencia visual resultará muy pobre. Para conseguir que sus antiguos iconos 16x16 se vean bien en alta definición, deberá crear una nueva versión de cada imagen a 32x32 píxeles e importar cada una de ellas al archivo de datos o #ICONS, bajo la sección 32x32 que encontrará en la misma página de iconos, usando los mismos identificadores o ID, que los usados con la versión 16x16.


Si ha estado ya utilizando iconos en 32x32 o 48x48 píxeles en sus librerías y lo que quiere es que se vean correctamente en pantallas HD, deberá adaptar sus actuales librerías para su uso con el nuevo “Iconsets Studio”, lo cual implica disponer de archivos de imagen separados y ubicados en carpetas, las cuales permiten la inclusión de imágenes para iconos de hasta 96x96 píxeles (es decir, 2 veces el tamaño del icono más grande el de 48x48. Los “iconsets” son compatibles tanto con las clases “remote-form”, como con las habituales clases “window”, pero no podrán usarse con los antiguos plug-in ”’Web Client”, e 'iOS Client’.

Denominación de archivos imagen


Cada archivo de imagen dentro de un conjunto de iconos, deberá seguir la siguiente convención: 

texto_id_tamañoyestado_resolución.png

  • "texto" Es el nombre de la imagen. Aparecerá en el cuadro de diálogo del selector de iconos, mientras asigna el “$iconid” de un objeto.
  • "id" es el ID (valor entero positivo) utilizado como ID del icono. Deberá estar en el rango de 1 a 10.000.000 
  • "tamaño" es el tamaño expresado en píxel CSS de la imagen independiente de su resolución, lo que significa que éste valor no cambiará, para con todas sus diferentes resoluciones. Su valor debe ser expresado en la forma “x”, los valores 16x16, 32x32 y 48x48 deberán existir siempre, ya que corresponden a los tamaños estándar admitidos por Omnis.
  • "resolución" es el factor que identifica su densidad de píxeles, la cual deberá expresarse del modo siguiente:  
    • "_ 2x" para dispositivos HD o pantalla Retina.
    • "_15x" para ciertos dispositivos, como por ejemplo teléfonos con una densidad de píxeles de 1.5x. no será necesario especificar valor alguno para dispositivos con una resolución estándar, o equivalente a _1x

Los archivos (o nombres de carpetas) que no cumplan con las convenciones especificadas serán ignorados.

Ejemplos válidos de nombres de archivo son: 

pencil_1657_16x16.png 
Icono con "estado" normal, de tamaño 16x16, con ID 1657, para dispositivos con resolución estándar
pencil_1657_16x16_2x.png 
Icono con "estado" normal, de tamaño 16x16, con ID 1657, para dispositivos con resolución HD
check_1658_32x32c_2x.png 
Icono con estado “c”, de tamaño 32x32, con ID 1658, para dispositivos con resolución HD (ver más abajo lo que significa su "estado"

Se deberá tener en cuenta que los nombres de los archivos de imagen no distinguen entre mayúsculas y minúsculas y deben ser únicos para con todas la plataformas y sistema de archivos (los nombres repetidos serán ignorados).

Iconos para casillas de verificación


Como caso especial, es posible implementar iconos que permiten diferentes estados, tales como casillas de verificación y botones-radio.

  • "estado" es el estado en que se encuentra el icono (“marcado”, “resaltado” o “normal”) y puede ser uno de los siguientes: (dejarlo en blanco indica su estado “normal”).
    • “c” corresponde a la situación de “marcado” del icono
    • “h” corresponde a la situación de “resaltado” del icono
    • “x” corresponde a la situación de “marcado” y “resaltado” del icono
Si no está seguro de que iconos necesitará crear y cual será su denominación, puede optar por examinar los contenidos en la carpeta “iconsets/studioide”, aquí podrá encontrar archivos de imágenes de diferentes tamaños, tal y como son requeridos para su uso con Omnis Studio. Pero tenga en cuenta que no puede usar los iconos de esta carpeta, sin adquirir antes la licencia adecuada. Use un esquema de nombres similar a éste para con sus propias creaciones.

Imágenes escaladas


No es estrictamente necesario crear una imagen del icono para cada una de las posibles resoluciones, aunque sería recomendable hacerlo si se desea obtener una mejor apariencia. No obstante Omnis puede hacer uso de la imagen que mas se acerque a la resolución deseada, escalando la misma, en éstos casos es mejor forzar a que sea el propio Omnis quien efectúese el escalado en lugar de hacerlo nosotros mismos. En estos casos, lo mejor será proporcionar a Omnis la imagen con la mayor resolución posible, para dejar que Omnis reduzca las imágenes de resolución más baja, pero tenga en cuenta que el escalado puede producir resultados no esperados.

Cuando se produce una conexión (aplicaciones Web), el cliente envía su resolución al servidor de aplicaciones Omnis. Lo cual permite a Omnis hacer uso  del ícono apropiado.

Preguntas frecuentes


¿Cómo hacer uso de Imágenes con tamaños “no estándar”?

Naturalmente podemos disponer de imágenes de tamaño diferente al estándar (16x16, 32x32, 48x48) siempre y cuando incluyamos en su nombre de archivo las especificaciones de tamaño. Por ejemplo, podemos crear una imagen de 100x200 píxeles, nombrándola como "midibujo_1688_100x200.png", su versión en alta resolución (a 200x400 píxeles), tendría como nombre ”midibujo_1688_ 100x200_2x.png”, (esto sería equivalente a una “Icon Page” de Omnis )

¿Cómo agregar “Iconsets” al servidor de aplicaciones web?

Cuando se trate de una aplicación que queremos hacer disponible en la Web, necesitaremos copiar todos los “inconsets”utilizados en nuestros formularios desde el directorio “/iconsets” en de nuestra versión “developer” a la carpeta “/icons” situada al mismo nivel que nuestros archivos “.htm” de nuestra aplicación, es decir, en el lugar donde estén ubicados nuestros ficheros “.htm” en el servidor web: cada “iconsets” deberá aparecer como una sub-carpeta de la carpeta “/icons” y deberá contener todos los archivos PNG que precise nuestra aplicación.

¿Cómo configuro mi librería para el uso de “inconsets”?

Las librerías poseen una preferencia denominada “$iconset” ($libs.LIBRERIA.$Prefs) y es aquí donde deberá figurar el nombre del “iconset” que usaremos con nuestra librería, de éste modo Omnis sabrá dónde buscar los identificadores de nuestros iconos. En cada ocasión que trabajemos con esta librería, Omnis buscará los iconos dentro del “iconset” especificado para ella, antes de hacerlo en el resto de posible ubicaciones.

¿Cómo gestiona Omnis los posibles errores al asignar un ID?

Cualquier error causado al configurar el ID de un icono para los objetos, será enviado a un archivo de errores denominado “iconsetlog.txt” ubicado en la carpeta “html”.

¿Puedo hacer uso de imágenes mediante la indicación de una URL?

Al asignar el “$iconid” para un objeto bajo “jsClient”, podemos optar por indicar una URL. Si el valor asignado consiste en una cadena de caracteres que contiene al menos un carácter ”/“, Omnis lo tratará como una URL generada por la función “iconurl”, esto significa que podremos referenciar archivos de iconos alternativos, según las diferentes resoluciones de pantalla de los clientes, Omnis elegirá el icono correcto. En caso de hacerse la asignación mediante programación y siempre que el valor asignado no sea un ID de icono (un entero o un entero + una constante de tamaño), Omnis entenderá que se trata de una URL generada por la función “iconurl” eligiéndose el correspondiente a la resolución del cliente. Las URL’s que necesite podrán ser generadas mediante el uso de la función “iconurl()” en el método “$construct()” del “remote-form” y ser guardadas en una variable de tipo “list” en el ámbito de la instancia, con el fin de usarlas en el código que realice la asignación de imagen a los diferentes objetos.

¿Cómo gestionar dinámicamente la asignación de imágenes, para (por ejemplo) un componente “tree lists”?

Los “Tree control” de jsClient, han sido modificados, de modo que su columna “iconid” ahora es “iconurl”, y su propiedad “$iconurlprefix” ahora resulta redundante, aunque se sigue manteniendo por compatibilidad hacia atras. La columna “iconurl” deberá ser definida como de tipo carácter y rellenarse utilizando una función “iconurl(iconid)”, que devuelve una cadena URL con el nombre del archivo de imagen o bien una lista separada por punto y coma, con los nombres de los archivos en caso de iconos con varias resoluciones. Esto es lo que permite a Omnis elegir el icono correcto según la resolución de pantalla del cliente conectado.

28 de diciembre de 2018

Nueva herramienta de migración de Omnis DF1 a SQLite o PostgreSQL

Otra de las novedades que incluye Omnis Studio 10, supone una garantía de estabilidad y longevidad para nuestras aplicaciones, especialmente en lo que al uso de la base de datos nativa (los llamados df1) se refiere. La gran ventaja que supondrá el uso de ésta herramienta es, que tras su conversión a una base de datos SQLite o PostgreSQL, los antiguos comandos denominados "Omnis DML" permanecerán en la biblioteca convertida, pero, (y este es el importante detalle) se ejecutarán contra la base de datos seleccionada (SQLite o PostgreSQL), sin problemas y automáticamente, en lugar del antiguo fichero de datos Omnis. Por ejemplo, comandos como "Prepare for edit" o "Update files" se ejecutaran contra la nueva base de datos (SQLite o PostgreSQL). 



Sin duda ésta opción, es muy bien recibida por todos aquellos que hemos deseado por mucho tiempo, disponer de un almacenamiento de datos más robusto, proporcionándonos a la vez, una cómoda puerta de salida, en la migración de nuestras antiguas aplicaciones hacia el soporte de código SQL. Un mejorado "OmnisSQL DAM" será el encargado de producir el "milagro" de acceder a un fichero SQLite como si se tratase de un antiguo fichero .df1

Se han realizado pruebas con el nuevo "OmnisSQL DAM" contra archivos de datos SQLite y Omnis, tanto directamente como utilizando "Data Bridge". Las pruebas se han realizado insertando ~ 2.5MB y leyendo ~ 20MB de un archivo de datos. Los tiempos de finalización de la prueba se muestran en segundos.


27 de diciembre de 2018

Objetos "JavaScript Worker"

Omnis Studio 10, ahora tiene embebido (integrado) el "framework" "node.js", el cual incluye gran cantidad de módulos de código abierto desarrollados por terceros y que (por tanto) podremos usar libremente desde nuestro código Omnis. Un nuevo "Worker Object" denominado "JavaScript Worker Object" nos permitirá ejecutar métodos de "node.js", mediante simplemente invocarlo desde nuestro código Omnis, para posteriormente recibir los resultados en el método indicado como retorno del mismo. A modo de ejemplo, Omnis incluye la librería "xml2js" la cual permite convertir un XML a JSON.

Construcción de métodos JavaScript


Con éste fin Omnis dispone de un nuevo archivo JS, denominado "ow3javascript.js", el cual podremos localizar bajo el directorio "clientserver/server/remotedebug" y que es el punto de partida para todas las llamadas a los métodos de "node.js". Éstas llegaran desde Omnis como solicitudes HTTP y retornaran sus resultados también como contenido HTTP. Cada "Worker" ejecutará sus métodos secuencialmente.

Un nuevo directorio o carpeta denominada "node_modules", contendrá los módulos que serán requeridos desde el "ow3javascript.js". Es aquí, donde deberemos ubicar lo módulos "node.js" que deseemos utilizar, mediante el comando "npm -i" ejecutado desde ésta misma carpeta; éstos serán los módulos que ineraccionaran con nuestras aplicaciones Omnis.

Existen al menos dos archivos clave que siempre deberán estar ubicados y presentes en ésta carpeta:

  • omnis_calls.js - Módulo que encargado de devolver los resultados a Omnis.
  • omnis_modules.js - Módulo encargado de suministrar la lista de los que podrán ser invocados desde Omnis.

En ésta misma carpeta, podremos localizar dos módulos suministrados a modo de ejemplo denominados: "omnis_test.js" y "omnis_xml2js.js". Vistos desde Omnis sus nombres son "test" y "xml2js", a cada uno de ellos le corresponderá una entrada en el "omnis_modules.js" proporcionándose así la lista de métodos que podrán ser invocados desde Omnis.

Creación de un "Worker"


Asigne el subtipo del objeto externo "OW3 Worker Objects\JAVASCRIPTWorker", a una variable de tipo "Object" u "Object Reference", , también puede hacerse mediante crear una clase objeto a la que asignar el "subtipo" ya indicado, para luego asignarlo a una variable Omnis.

¡¡Importante!! Antes de invocar su método "$init", será necesario configurar su propiedad "$callbackinst", para indicar dónde recibir los resultados. Por ejemplo: "Calculate Object.$callbackinst as $cinst"

Propiedades


El "Worker JavaScript" soporta las propiedades "Worker" estándar: $state, $threadcount, $errorcode y $errortext.

Métodos de invocación


$init([cPath, bDebugNodeJs=kFalse])


Permite preparar el objeto, de forma que esté listo para ejecutar llamadas a métodos JavaScript. Devuelve "true" si tiene éxito. Debe ejecutarse antes que cualquier otro método.

  • cPath
    Permite cambiar la ruta de búsqueda de módulos predeterminada "NODE_PATH". La ruta predeterminada es "≤Carpeta de datos Omnis≥/node_modules". Tenga en cuenta, que sí cambia esta ruta, el resto de módulos que son obligatorios también deberán ser alojados en la nueva ruta.

  • bDebugNodeJs
    Booleano que indica si se desea poder depurar "node.js", por ejemplo, mediante Chrome. Es posible que no pueda iniciarse el "Worker" si se configura para más de un "Worker JavaScript" en activo, ya que "node.js" requiere de un puerto para depuración disponible. Para su depuración en Chrome, introduzca "chrome://inspect", y luego abra las herramientas de depuración dedicadas para "node.js". 

$start()


Ejecuta el "Worker JavaScript" en segundo plano. Devuelve "true" sí ha sido iniciado correctamente. El método $start(), se encargará de iniciar "node.js" he invocar los métodos JavaScript. Seguramente realizaremos llamadas a diferentes métodos del mismo proceso, por lo que no será necesario ejecutar $start() con frecuencia, lo que significa que la sobrecarga debida a la ejecución de procesos "node.js" es mínima.

$cancel


Cancela la ejecución del proceso "node.js". Cualquier método ya en progreso no será completado.


$callmethod(cModule, cMethod, vListOrRow [,bWait=kFalse, &cErrorText])



Permite la invocación de un método, al cual se pasa un solo parámetro desde el objeto JavaScript ("vListOrRow"). Opcionalmente se esperará a que el método complete su ejecución ("bWait"). El método devolverá "true" si la invocación es exitosa. "cModule" y "cMethod" identifican al módulo y al método dentro del módulo, que será invocado. "vListOrRow" será convertido a formato JSON antes de su paso al método como parámetro. El uso de "bWait" indicará que deseamos suspender la ejecución, hasta que el método haya terminado. "cErrorText" recibirá un texto descriptivo del error, en caso de fallo de "$callmethod".



Métodos de retorno




$cancelled


Se puede reescribir este método (Override) si se desea controlar la notificación correspondiente a una cancelación del "Worker" realizada correctamente.

$workererror(wError)


La reescritura de éste método (Override), permite recibir notificaciones de error del "Worker" no relacionados con la invocación a alguno de sus métodos, como, por ejemplo, un error producido al iniciarse "node.js". El sub-proceso del "Worker" se cerrará tras la generación de dicha notificación. "wError" contiene dos columnas, un entero llamado "errorCode" y un texto llamado "errorInfo".

$methoderror(wError)


La re-escritura de éste método (Override), permite recibir notificaciones de error tras el intento de invocar un método mediante "$callmethod". "wError" tiene dos columnas, un entero llamado "errorCode" y un texto llamada "errorInfo".

$methodreturn(wReturn)


Éste es el método al cual llegarán los resultados tras la ejecución de un "$callmethod". "wReturn" es una variable de tipo "row". Si el método de JavaScript devuelve un objeto, será el equivalente Omnis creado al convertir el JSON en una "row". Si el método de JavaScript devuelve otros datos, como por ejemplo. una imagen, esta consistirá en una "row" con una sola columna denominada "content", con los datos devueltos por el método.